Handlungsschnelligkeit – Entwicklung von Kreativspielern

Handlungsschnelligkeit ist das Zauberwort des modernen Fussballs der aktuellen Zeit. Alle Spieler müssen neben den physischen Schnelligkeitskomponenten wie Antritt,- und Endgeschwindigkeit vor allem immerzu schnelle Entscheidungen treffen auf dem Spielfeld. Situationen erkennen und die richtigen Schlüsse ziehen ist eine wichtige Eigenschaft, doch wie trainiert man diese Fähigkeiten?

Handlungsschnelligkeit ist im modernen Fußball ein Grundpfeiler für den Spielerfolg

Welche Komponenten gehören zur Handlungsschnelligkeit

Grundsätzlich werden kognitive und motorische Schnelligkeitsanforderungen miteinander verbunden. Die Herausforderung besteht darin, die wahrgenommenen Informationen bzgl. einer bestimmten Spielsituation aufzunehmen, das Spielfeld sozusagen zu „scannen”. Aus dem gescannten Bild wird ein Ausschnitt genommen, der wichtig ist für meine Entscheidung in der nächsten Phase. Je nachdem wie schnell diese Befehle und Verbindungen (Synapsen) im Gehirn an die ausführenden Muskeln weitergegeben werden können, z.B. die Auge-Fuß Koordination, kann der Spieler die Bewegungen ausführen. Wir können also 4 Phasen benennen:

Wahrnehmungsphase

Hier wird die Spielsituation anhand vorhandener taktischer Vorkenntnisse gescannt und eingeschätzt, um daraus die Handlungsmöglichkeiten und somit eine Entscheidung abzuleiten.

  • z.B. ein zentraler Mittelfeldspieler, 6er, der sein, sich im Aufbauspiel befindenden IV wahrnimmt und durch geschickte Vororientierung (Schulterblick, Gegner, Raum) ein Angebot schafft, um im besten Fall direkt spielfeldgeöffnet offensiv agieren zu können.

Antizipationsphase

Gute Spieler antizipieren den nächsten Schritt des Gegners. Das bedeutet, dass die nächste Situation oder der nächste Pass des Gegners vorausgeahnt wird. Man kann diese Phase eher in Defensivaufgaben analysieren, da dort zwar aktiv, jedoch auf das Spiel des Gegners reagiert wird.

  • z.B. defensiv wenn unser 6er selbst ein Abspiel des gegnerischen IV „riecht” und somit schneller auf diese Situation reagiert als sein Gegner und diese Tempovorteile physisch und kognitiv, mit dem Ziel des Ballgewinnes, bündeln kann.

Offensiv kann man diese Phase eher als „taktische Auswertung” bezeichnen, in der der Spieler in Bruchteilen von Sekunden das Wahrgenommene auswertet und Entscheidungen vorbereitet, z.B. Gegner stark verschoben, Abstände der Defensive, Raum vor sich etc.

  • In unserem offensiven Beispiel (Bild B) erkennt der 6er den vertikalen Raum vor sich und bietet sich nach Auftaktbewegung in offener Spielstellung an, dadurch hat er den Abstand zum Gegner vergrößert und fordert den Pass auf seinen äußeren Fuß, um nach erfolgreichem ersten Kontakt in Spielrichtung entwickeln zu können.

Entscheidungsphase

Nachdem die Situation gescannt und taktisch ausgewertet bzw. antizipiert wurde, ergeben sich zwangsläufig Handlungsalternativen für den Spieler und somit müssen Entscheidungen getroffen werden. Gehe ich ins 1 gegen 1 oder suche ich den Doppelpass auf dem Flügel? Spiele ich den Risikopass in die Lücke auf den kreuzenden Außenstürmer, oder lieber den sichereren hochgeschobenen Außenverteidiger an (Bild C)?

In unserem Ablauf hat der zentrale Spieler nun mehrere Möglichkeiten:

Tempodribbling auf die 4er Kette wenn er sich in den Zwischenräumen aufdrehen kann (Messisituation, da Messi immer dann am stärksten ist, wenn er nicht den Ball hat und dann Tempo aufnehmen kann)
Er lässt prallen auf den IV, sollte der gegnerische 6er eng decken und er keine offene Stellung erreichen.
In Abb C lässt ihn der gegnerische 6er aufdrehen, sichert aber den Raum dahinter, somit kann unser 6er hier direkt mit dem zweiten Kontakt den Außenstürmer anspielen, und wieder ein neues Angebot zu schaffen.

Ausführungsphase

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Hier führt der Spieler die Aktion aus. Positionstechniken, Geschwindigkeit und Präzision unterscheiden da den technischen Anspruch und somit den Erfolg.

  • Hier entscheidet sich der Spieler für das Tempodribbling auf die 4er Kette, um Druck auszuüben und „Stress auf die Kette” zu machen. Je nach Laufweg der Spitzen, Laufwege, Möglichkeit des Abschlusses beginnen nun die nächsten Handlungsprozesse.

Natürlich hat der Spieler für diese Prozesse nur Bruchteile von Sekunden Zeit. Weltklassespieler wie Messi oder Iniesta sind beste Beispiele wie Kreativität und Handlungsschnelligkeit auf Top Niveau aussehen kann. Sie handeln schnellstmöglich, technisch präzise und unberechenbar.
Zusammenfassen kann man diese Fähigkeit am besten unter dem Oberbegriff „Spielfähigkeit” oder auch „Spielintelligenz”:
„Entscheidungsfähigkeit unter Druck, mit Einsatz der besten, für diese Situation ausgewählten Technik und Taktik.”

Entscheidungen im Fussball

Ein Fussballspiel besteht aus unzähligen Einzel- und Komplexentscheidungen, die am Ende ausschlaggebend sind über Sieg oder Niederlage, natürlich auch abhängig von den technischen Fertigkeiten. Die beste Entscheidung ist nichts wert, wenn die Ausführung unpräzise ist und somit der Ball nicht ankommt. Stellt sich die Frage, was ist besser? Eine ganz schnell getroffene falsche Entscheidung, oder eine langsam ausgeführte richtige Entscheidung? Mit der schnell getroffenen kann ich vielleicht den Gegner noch überraschen, da die Entscheidung und Ausführung zu viel Qualität haben.
Und genau da sind wir am Kernpunkt: Entscheidungen die ins Ziel führen, in unserem Fall, Chancen herauszuspielen und Tore zu erzielen, sind richtige Entscheidungen. Daher ist im immer dynamischer werdenden Fußball die Verknüpfung von kognitiven und technischen Abläufen unerlässlich.

Umsetzung im Training

Spaß am Spiel ist unerlässlich für ein Erfolgreiches Training

Anders als beim Einschleifen von technischen Abläufen und Fertigkeiten oder geplanten taktischen Verhaltensweisen, müssen die Reize für das Training von Handlungsschnelligkeit und Kreativität viel dynamischer und unberechenbarer gesetzt sein.
Wir unterscheiden und kombinieren zwischen Handlungsschnelligkeit und Entscheidungsschnelligkeit in den Übungen. Methodisch aufgebaut wird der Spieler in dieser 1. Trainingsreihe auf verschiedene Einflüsse wie akustische, jedoch meist, da spieltypisch, optische Signale vorbereitet und handelt schnellstmöglich in seiner Umsetzung des technischen Ablaufes auf ein Ziel zugeschnitten.
Im nächsten Schritt (2. Trainingsreihe – Spezifische Handlungsschnelligkeit) wird z.B. ein Ausschnitt eines Spieles, einer Spielszene als Grundlage für Entscheidungen des Spielers genommen, Thema 1 gegen 1 oder Doppelpass auf dem Flügel z.B. indem genau dieses Zielverhalten und diese Entscheidungsqualität in exakt den Räumen trainiert wird, in welchen der Spieler es anwenden soll auf dem Spielfeld.

Diese Methodik folgender Fragestellungen kann Ihren individuellen Trainingsplan schnell professionalisieren:
  • Welche Lernziele beinhaltet das heutige Training? Was soll der Spieler (Positionsgruppe zentrale Spieler z.B.) nach dem Training besser können als vorher?
  • Welche Grundlage bietet das (letzte) Spiel? Videosequenzen zur Verdeutlichung, auch für den Spieler.
  • In welchen Räumen finden diese Handlungen des Spielers statt? Wie kann ich mein Training strukturieren, um genau in diesen Räumen zu trainieren?
  • Entscheidungen vorgeben oder entwickeln lassen? „Erleben” ist das Zauberwort, wenn der Spieler den Erfolg einer veränderten Handlung oder Entscheidung spürt, ist der Grundstein gelegt. Vorgehensweisen am Besten, selbst entwickeln lassen, („Welche Lösung wäre hier am besten in deinen Augen?”) → Feedback → Erleben, Erfahrungen sammeln lassen in der Trainingsform, Spiel, im Wettkampf → 2.Auswertung

Doch frei nach dem Motto: „Der beste Lehrmeister ist das Spiel selbst”, münden spannende Trainingseinheiten immer in Spielformen, die dann alle Aspekte des Wettkampfes abdecken. Durch Provokationsregeln können somit noch Schwerpunkte gesetzt werden. (Kontaktbegrenzung, Zieltore, Zeitdruck, Größe des Feldes, andere Torwertungen, vorausgegangene Aktionen etc.)

Die folgenden Übungen haben als Zielgruppe zentrale Spieler, also 6er, 8er und vor allem 10er die Ihre Wahrnehmung schärfen, Entscheidungen schneller treffen und ausführen sollen mit anschließendem Feedback über Qualität und Erfolg.

Zum Autor

Warm-Up I

Kopftechnik

Organisation und Ablauf
  • Die Spieler haben jeweils einen Ball am Fuß und stehen in einer Reihe.
  • Nach rechts und Links wird der Ball mit der Sohle gezogen, nach vorne abwechselnd mit der Sohle beidfüßig berührt, wie auch nach hinten.
  • Je nach Trainerkommando bewegen sich die Spieler in die Richtungen.
    Verbal: Rechts, links, vorne, hinten
    Stufe 2: Zahlen für die Richtungen bestimmen
    Stufe 3: Fußballspieler benennen als Kommando
Variation
  • Weitere verbale Signale sind z.B. Farben, Tiere, Orte.
  • Optische Signale haben Vorrang vor verbalen Signalen (Farbige Leibchen oder Hütchen benutzen z.B.).
  • Wenn der Trainer die Hand hebt, kehren sich alle Signale um.
Coachingpunkte
  • Auf sauberen technischen Ablauf achten.
  • Bewegungsfehler zulassen, Spieler korrigieren sich meist selbst.
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Hauptteil Spezifisch I

360-Grad-Blick I

Organisation und Ablauf
  • Mit Kappen ein 10m x 10m großes Feld errichten, indem jeweils ein Spieler ohne Ball startet.
  • An jeder Seite des Feldes steht ein Spieler mit Ball. An der Kopfseite ein Großtor.
  • Die Kappen (Stangen) haben unterschiedliche Farben.
  • Nach vorher bestimmter Reihenfolge spielt Spieler A den Ball auf Spieler X und nennt ihm eine Farbe. Spieler B muss nach schneller Orientierung um die farbige Kappe dribbeln und den Ball zu Spieler A zurückpassen.
  • Analog Spieler B, C und D sodass der Trainierende jeweils 4 Aktionen hat, immer die letzte Aktion mit Torabschluss. Dort nennt der Zuspielende noch eine Farbe, die den Abschluss bestimmt, z.B. grün, dann schießt der Spieler nach Finte am grünen Hütchen.
Variationen
  • Optische Signale benutzen anstatt verbale. Spieler zeigen Leibchen hoch z.B.
  • Anstatt des direkten Abschlusses noch ein 1 gegen 1 vorschalten.
  • Beidfüßig trainieren, Kommandos für den Fuß einführen z.B. Rot 1 = Dribbling mit rechts zum roten Hütchen.
  • Stufe 2: Spieler X steht mit Blick zu den Anspielern. Trainer gibt durch Zeichen immer eine andere Reihenfolge vor.
Coachingpunkte
  • Auf Vororientierung achten, An- und Mitnahme dynamisch in Richtung der Farbe.
  • Reihenfolge vorher bestimmen, um einen schnellen Ablauf zu gewährleisten

Hauptteil Spezifisch II

360-Grad-Blick II

Organisation und Ablauf
  • Aufbau aus 360-Grad-Blick I beibehalten. Spieler X steht anspielbereit im Zentrum.
  • An den 4 äußeren Kappen steht jeweils ein Spieler ohne Ball, der nach Vorgabe des Trainers aktiv dem trainierenden Spieler Druck machen soll.
  • Spieler X blickt in Richtung Tor, und der Trainer bestimmt durch Handzeichen welcher Spieler Druck macht.
  • Nach kurzem Kommando fordert Spieler X den Ball vom Trainer mit dem Ziel des zielstrebigen Torabschlusses unter Druck.
Variationen
  • Als Anschlussaktion dazu ein oder mehrere kleine Zieltore verwenden und diese vorgeben als Passsimulation.
  • Mit unterschiedlichen Bällen trainieren. Grün = Abschluss linker Fuß, Rot = Rechter Fuß z.B.
  • Wettbewerb durchführen! Wer hat am Ende die meisten Tore?
Coachingpunkte
  • Beidfüßig trainieren.
  • Bei Druck von vorne, schnell in die Lücke kommen, alternativ kappen und Abschluss.
  • Bei Druck von hinten, Laufweg kreuzen.

(Exkurs Torwart)

Beobachten und Reagieren

Organisation und Ablauf
  • Ein 20m x 20m großes Feld aufbauen vor dem 16-Meter Raum.
  • In der zweiten Hälfte des doppelten 16er Raumes hat jeder Spieler einen farbigen Ball in der Hand. Die Spieler tauschen untereinander während des Dribblings die farbigen Bälle. Grün = Abschluss rechte Ecke, Rot = Abschluss linke Ecke.
  • Die Torhüter beobachten das Geschehen. Der Trainer ruft einen Spielernamen und dieser schließt nach Finte auf das Tor ab in die Ecke, die sein Ball zeigt.
Variationen
  • Trainer nennt Spielernamen und eine Zahl. Ungerade heißt Abschluss mit links, gerade Abschluss mit rechts.
  • Weitere Farben als Bälle in der Hand hinzunehmen. Abschluss oben rechts, oben links.
  • Trainer nennt Spielername, Zahl und Farbe. Die Farbe gibt Aufschluss an welcher Kappe er die Finte machen soll.
  • Optische Signale dazunehmen. Hand oben heisst, alle Signale drehen sich um etc.
Coachingpunkte
  • Spieler richten den Blick weg vom Ball, Bälle oben austauschen.
  • Auf Tempowechsel achten nach dem Signal, zielstrebiger Abschluss auf das Tor.
  • Torhüter beobachten und erkennen die Details des Anlaufes je nach Schussfuß.

Schlussteil I

4-Tore-Spiel I

Organisation und Ablauf
  • 20m x 20m großes Feld aufbauen. An den Stirnseiten stehen jeweils Minitore.
  • Minitore mit z.B. farbigen Leibchen kennzeichnen, Bälle bereitlegen in jeden Toren.
  • Es wird 4 gegen 4 gespielt. Der Trainer gibt jeweils Farben vor als Zieltore, z.B. Blau Grün. Somit muss das Team auf die Tore Blau und Grün spielen. Der Gegner spielt bei Ballgewinn auf die restlichen.
  • Stufe 2: Ständig wechselnde Tore und Richtungen.
  • Stufe 3: Torerzielung vorgeben, rechts, links, Doppelpass etc.

Variationen
  • Alternativ 3 gegen 3 spielen lassen.
  • Feldgröße und Spielstärke den jeweiligen Niveaus anpassen. Vergrößern = Erleichtern, weniger Druck. Verkleiner = Erschweren, höherer Druck.
Coachingpunkte
  • Gegenseitiges Coaching wichtig. Wo ist der freie Raum, bzw. das Zieltor?
  • Freilaufverhalten beobachten, werden Räume zugelaufen oder freigezogen?
  • Zielstrebig und schnell auf das Zieltor spielen.

Schlussteil II

Ballinvasion

Organisation und Ablauf
  • Im verengten doppelten 16er wird auf 2 Großtore gespielt.
  • 4 gegen 4 mit jeweils 4 Anspielern an den Seiten des Feldes, die einen Kontakt haben.

Alle restlichen Bälle liegen beim Trainer, der sie immer schnell ins Spiel bringt nach verschiedenen Prinzipien:

  • Fair ins Feld spielen, Kopfballduelle simulieren.
  • Stürmer in den Fuß spielen.
  • Direkt unter Druck anspielen etc. Spieler wie auch Torwart.

Ziel ist es als Team mit gegenseitigen Kommandos und schneller Reaktion auf die Situation zu reagieren. Wer schießt die meisten Tore?

Variationen

Verschiedene Bälle ins Spiel nehmen 4er/5er.
Verschiedenfarbige Bälle (Kontaktbegrenzung, Torschussvorgabe etc.)
Anspieler stehen an den Seiten sowie am Tor neben dem Pfosten als tiefer Anspielpunkt.
Ohne Anspieler spielen.

Coachingpunkte

Auf schnelle Reaktion achten.
Zielstrebig auf das Tor spielen, Situation erkennen.
Vorher Einwandvorwegnahme: „Ihr wisst, Fussball ist ungerecht, also simulieren wir das mal hier. Die Bälle werden willkürlich ins Feld gespielt etc.„

Warm-Up

Ballrythmus und Jonglage

Organisation und Ablauf
  • In einem abgesteckten Raum hat jeder Spieler einen Ball am Fuß.
  • Dazu hat er einen kleinen Ball in der Hand.

Aufgaben methodisch steigern:

  • Freies Jonglieren.
  • Dazu den Ball nach eigenem Zeitpunkt hochwerfen und wieder fangen.
  • Jonglierrythmus und bei Trainerkommando kleinen Ball hochwerfen.
  • Während des Jonglierens Zahlenreihen aussprechen (2-4-6-8 etc…).
  • Während des Jonglierens den kleinen Ball übergeben von rechter auf linker Hand.
Variationen
  • Alle Übungen mit Ball am Fuß im Dribbling ausführen.
  • Nach Trainerkommando (Zahlen, Farben) verschiedene Dribbelarten anwenden. (Analog beim Jonglieren möglich (rechter Fuß, linker Fuß, Pendeln etc.))
  • 2-stellige Zahlen nutzen (21, erste Ziffer wie oben Dribbelart, zweite Ziffer Rythmus des kleinen Balles z.B. um den Körper drehen, rechts hochwerfen, links hochwerfen usw.)
Coachingpunkte
  • Fehler erlauben, die Übungen sollen mit Spaß vermittelt werden.

Warm Up II – Teambuilding

Reaktionswettkampf

Organisation und Ablauf
  • Alle Spieler dribbeln mit verschiedenen Aufgaben mit Ball am Fuß.
  • Zusätzlich haben sie kleine farbige Bälle, alternativ kleine Kappen, die sie ständig beim Vorbeigehen austauschen.
  • Auf Trainerkommando finden sich alle Gruppen Ihre Farbe schnell zusammen und erfüllen Aufgaben im Wettbewerb.
  • Trainer nennt Zahl, z.B. 7, somit dürfen nur 7 Körperteile den Boden berühren, also muss das Team eine Lösung finden in der Anordnung etc.
  • Nur Arme dürfen den Boden berühren z.B. (Brückenbau im 4Eck).
  • Sportliche Übungen: Liegestützenanzahl durch das Team teilen (Teamwork).
Variationen
  • Optische Signale geben als Trainer und Bezugspunkte. Stange mit gelbem Leibchen z.B. wo alle spieler sich sammeln müssen.
  • Schnelle Spielform einleiten, z.B gelb/rot gegen blau/grün nach Sammlung.
  • Einzelübung als Reaktionswettkampf: 2 Spieler gegenüber, Ball zwischen Ihnen in der Mitte. Trainer gibt Kommandos, z.B. Knie, dann müssen die Spieler schnell ihr Knie berühren, als Finale dann den Ball. Wer hat ihn zuerst berührt? Punkt.
Coachingpunkte
  • Darauf achten dass die Hütchen, Bälle stets ausgetauscht werden.
  • Wettkampfcharakter fördert den Zusammenhalt.

Hauptteil I

10er-Entscheidungen wie im Spiel I

Organisation und Ablauf
  • Mit Figuren wird eine 4er Kette und 6 aufgestellt und im zentralen Raum bietet sich Spieler X nach Auftaktbewegung an für die Fortsetzung.
  • Anspielpunkte sind rechter/linker Außenstürmer sowie Spitze.
  • Trainiert wird hier die schnelle Übersicht, Entscheidung und Ausführung des 10ers.
  • Mit Blick zum Tor zeigt der Trainer jeweils den Spieler an, der sich aktiv freiläuft, um Doppelaktionen zu vermeiden. z.B. Spieler B.
  • Nach Auftaktbewegung wird Spieler X angespielt in offener Spielstellung und entwickelt auf die Kette, spielt somit schnell Spieler B, der sich freiläuft, in die Lücke, der auf das Tor abschließt. Analog Spitze und linke Bahn.
Variationen
  • Anschlussaktion vorgeben nach erfolgreichem Lückenpass: z.B. Querpass auf Spitze, Rückraum etc.
  • Gegnerdruck schrittweise erhöhen: Nach Anspiel setzt ein Spieler als Verteidiger von der gelben Kappe nach.
  • Mit Gegnern anstatt mit Stangen spielen. Halbaktiv nach Vorgabe, anschließend im 4 gegen 4, danach im freien Spiel.
Coachingpunkte
  • Schnelles Erkennen der Lücke nach Vororientierung. Ballempfänger fordert den Ball.
  • Auf saubere Ausführung achten, auf Vororientierung achten.
  • Coaching des sauberen ersten Kontaktes = Zeitvorteil des Konters.

Schlussteil I Alternative

4-Tore-Spiel II

Organisation und Ablauf
  • 20m x 20m großes Feld aufbauen. An den Stirnseiten stehen jeweils Minitore.
  • An den Minitoren stehen jeweils neutrale Spieler.
  • Minitore z.B. mit farbigen Leibchen kennzeichnen (Variation).
  • Es wird 4 gegen 4 gespielt. Spielzeit 3 min. nach der Regel „Make it, take it”. Also das Team, welches das Tor schießt, bleibt im Ballbesitz. Sofortiger Sieg wenn alle 4 Tore erfolgreich bespielt wurden.
  • Stufe 1: Neutrale können miteinbezogen werden
  • Stufe 2: Neutrale müssen Doppelpass spielen vor einem Tor
  • Stufe 3: Spiel über den Dritten Mann zum Tor
Variationen
  • Alternativ 3 gegen 3 spielen lassen.
  • Feldgröße und Spielstärke den jeweiligen Niveaus anpassen. Vergrößern = Erleichtern, weniger Druck.
  • Farben der Tore: Rot = Abschluss mit links, Grün = Abschluss Rechts, Gelb = Doppelpass, Blau = Spiel über dritten.
  • Trainerkommandos zur Torerzielung, siehe Stufe 1-3 oben mit Farben oder Zahlen.
Coachingpunkte
  • Gegenseitiges Coaching wichtig. Wo ist der freie Raum, bzw. das Zieltor?
  • Freilaufverhalten beobachten, werden Räume zugelaufen oder freigezogen?
  • Zielstrebig und schnell auf das Zieltor spielen.

Hauptteil II

10er-Entscheidungen wie im Spiel II

4 Tore Spiel II
  • Aufbau wie im 1. Teil, nur dass die Figuren durch Gegner ersetzt werden.
  • Anspielpunkte sind rechter/linker Außenstürmer sowie Spitze
  • Trainiert wird hier die schnelle Übersicht, Entscheidung und Ausführung des 10ers.
  • Nach Auftaktbewegung wird Spieler X angespielt in offener Spielstellung und entwickelt auf die Kette indem er den ersten Kontakt in Spielrichtung mitnimmt.
  • Danach 4 gegen 4 gegen die 4er Kette.
  • Der gegnerische 6er startet nach dem Pass von rot direkt nach um Druck auf X auszuüben.
  • Nach Ballgewinn kontert gelb auf die Kontertore.
Variationen
  • Außenverteidiger variabel seitenweise oder auf beiden Seiten mit dazu nehmen. Dazu einen nachstartenden Spieler von gelb als Pendant.
  • Schrittweise und methodisch kann diese Übung somit vom 4 gegen 4 zum 11 gegen 11 aufgebaut werden.
Coachingpunkte
  • Schnelles Erkennen der Lücke nach Vororientierung. Ballempfänger fordert den Ball.
  • Auf saubere Ausführung achten, auf Vororientierung achten
  • Coaching des sauberen ersten Kontaktes = Zeitvorteil des Konters.

Zum Autor

Dominik Reinhardt

Was braucht der Fussballspieler von morgen? Welche Hilfestellungen kann ich ihm als Trainer mit auf den Weg geben? Und wie genau kann ich es methodisch aufbauen und umsetzen, um genau die Zielsetzung im Training zu erreichen. Das sind die zentralen Fragen mit denen ich in jede Trainingswoche gehe, im höheren Bereich analysierend aus Wettkampferkenntnissen, im Aufbaubereich resultierend aus Zielkatalogen. In meiner Zeit bei Tennis Borussia als sportlicher Leiter und Junioren-Bundesligatrainer habe ich mir genau das als Ziel gesetzt und auch vermittelt an Trainerkollegen bei regelmäßigem Austausch im Rahmen der Möglichkeiten. 

Durch die Möglichkeit mit Spielern wie Maximilian Philipp (SC Freiburg), Muhamed Besic (FC Everton) oder Louis Samson (Aue) zusammenarbeitet gehabt zu dürfen hat sich meine Maßgabe und Fokus hinsichtlich zentraler Spieler entwickelt. Vor Allem das Spiel im Zentrum bedarf einer außerordentlichen Komplexität, die genau dieselbe auch vom Training dieser Zielgruppe verlangt. Mit ständig steigenden Anforderungen, auf der „Reise durchs Zentrum” sollen diese Übungen mit Spaß dieser Zielgruppe helfen, Ihre Fähigkeiten zu verbessern.

  • Trainerstationen: Tennis Borussia Berlin U17 Bundesliga, U19 Regionalliga, 9 Jahre im Verein, darunter 2 Jahre sportlicher Leiter NLZ bei Tennis Borussia. Davor SC Staaken Berlin U15
  • A-Lizenz, Fussballlehrer angemeldet
  • Life Kinetik Trainer
  • Sport Mental Coach
  • Koordinationstrainer A-Lizenz

Übungsskizzen wurden mit easy Sports-Graphics 7 erstellt.

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